miércoles, 30 de mayo de 2012

INTEGRANTES

Grupo:204
ISIDRA MARIA ABREU OCAÑA.
MIRIAM EUNICE HERNANDEZ SANCHEZ.
DALIA ESQUIVEL SANTOS.
POLETH SILVA CASTILLO.

ENCUESTA DE APRENDIZAJE

¿Que problemas causan las adicciones?R=

¿Que sintomas precentan los adictos?R=

¿Tienen curas las adicciones?R=

¿Porque se hacen presentes las adicciones?R=

¿Cuantos tipos de adicciones hay?R=

¿Puedes prevenirlas?R=

martes, 29 de mayo de 2012

TIPOS DE PREVENCION

PREVENCIÓN DEL TABAQUISMO

Para prevenir el consumo de tabaco es conveniente tener en cuenta:

-La familia como modelo a seguir. Lugar donde se lleva a cabo un estilo de vida saludable.

- La escuela. Importancia de la formación integral a través de educación para la salud, con información sobre hábitos saludables como buena alimentación, ejercicio físico, deporte, horas de sueño adecuadas.

- Los amigos. Los amigos son el referente y un modelo a seguir al igual que la familia. Influyen de forma decisiva en los hábitos y conductas de los adolescentes.
PREVENCION DEL ALCOHOLISMO

Una de las medidas preventivas en contra del alcoholismo es la de establecer campañas para poder proporcionar información por medio de folletos, trípticos, en forma oral, etc., con el fin de empezar a hacer consciente a la población de la problemática, tratando de tocar puntos esenciales, tales como: qué es el alcoholismo, en qué consiste, por qué se da, cuáles son los efectos que produce la ingestión excesiva de alcohol, lugares a donde se puede acudir a solicitar información, ayuda, etc.

Otra medida de prevención es la de implantar programas dentro y fuera de las instituciones educativas con el fin de empezar a sembrar la semilla en las futuras generaciones y buscar nuevas soluciones.

Éstas son sólo algunas posibles alternativas con las cuales se podrían tomar cartas en el asunto y de así poder frenar y contrarrestar la información deformante, sensacionalista, especulativa, manipuladora, llena de prejuicios que por lo regular caracterizan a los medios de información y comunicación masiva y de esta manera reducir la ignorancia.

Con la participación de todos ya sea informándose, cambiando su forma de pensar y teniendo un cambio de actitudes, etc., se puede enseñar, orientar y encausar a las generaciones jóvenes a tomar conciencia, determinaciones, actitudes, etc., y así darles herramientas con las cuales puedan confrontar la problemática y tratar de salir adelante.

PREVENCION DE LA DROGADICCION


-Los programas de prevención deben diseñarse para realzar los "factores de protección" y darle marcha atrás o reducir los "factores de riesgo" conocidos. Los factores de protección son aquellos que reducen la posibilidad de que se usen drogas. Los factores de riesgo son los que aumentan la posibilidad de que se usen drogas.
-Los factores de protección comprenden lazos fuertes y positivos dentro de una familia pro social; vigilancia por parte de los padres; claras reglas de conducta que se aplican constantemente dentro de la familia; participación de los padres en la vida de sus hijos; éxito en la escuela; lazos fuertes con instituciones pro sociales, como organizaciones escolares y religiosas; y adopción de las normas convencionales sobre el abuso de drogas.
-Los programas de prevención deberían incluir el desarrollo de aptitudes generales para la vida y de técnicas para resistir las drogas cuando sean ofrecidas, reforzar la actitud y los compromisos personales contra el uso de drogas, y aumentar la habilidad social (o sea, en comunicaciones, relaciones con compañeros, eficacia personal y confianza en sí mismo).
-Los programas de prevención para niños y adolescentes deberían incluir métodos interactivos que se adapten a la edad de la persona, como grupos de discusión entre compañeros y solución de problemas y toma de decisiones en grupo, en vez de ofrecer nada más que técnicas de enseñanza didáctica.

-Los programas de prevención deberían incluir componentes donde los padres o las personas al cuidado de los niños refuercen lo que los niños están aprendiendo sobre las drogas y sus efectos dañinos, y abran oportunidades para tener discusiones familiares sobre el uso de sustancias lícitas e ilícitas y la posición de la familia sobre su uso.

-Los programas de prevención deberían ser a largo plazo (a lo largo de la carrera escolar), con repetidas intervenciones para reforzar las metas preventivas originales. Por ejemplo, las actividades escolares orientadas hacia los estudiantes de la escuela media y primaria deberían incluir sesiones de apoyo para ayudar con la crítica transición de la escuela media a la secundaria.

-La programación de la prevención debe adaptarse para atender la naturaleza específica del problema del abuso de drogas en la comunidad local.

La prevención del consumo de drogas es tarea de todos, pero los medios de comunicación tienen un papel de indiscutible en ella. La televisión mexicana ha elaborado programas para apoyar las distintas campañas de prevención de drogas apoyados por diferentes organizaciones gubernamentales y no gubernamentales.
El aumento en el índice de consumo de drogas entre adolescentes es cada vez mayor y el problema parece cada día más difícil de resolverse, por lo que nuevos programas de prevención drogas son importantes pretendiendo disminuir el consumo en adolescentes.

Estas nuevas campañas emprendidas por la televisión mexicana tienen como objetivo principal el de promover la reflexión sobre la importancia de la tarea de prevenir la drogadicción principalmente entre los jóvenes que son el grupo de mayor riesgo para consumir drogas.

-No se trata simplemente de prohibir la droga, ni de controlar su distribución. Aunque estas cosas son necesarias, el problema de la drogadicción tiene sus raíces en la sociedad misma. Es por ello que es necesario un compromiso de la sociedad en su conjunto. Padres, maestros, medios de comunicación, instituciones, etc., deben comprometerse a construir una sociedad nueva, donde sean promovidos los valores auténticos, especialmente los espirituales. De no hacerlo así, todas las estrategias de prevención serán inútiles, pues el problema de fondo seguirá existiendo.


PREVENCION EN LA CASA
Las familias unidas que dan atención a sus hijas e hijos hacen un frente contra muchos riesgos sociales. Si ellos crecen en un ambiente de seguridad, adquirirán una fuerza interna que le ayudara a tomar decisiones. Con esa seguridad probablemente aprenderán a rechazar lo que daña su cuerpo y su mente, no harán uso del alcohol, del tabaco o de las drogas y serán capaces de negarse cuando se los ofrezcan.
Son indispensables las platicas de prevención, los valores familiares que les den seguridad en si mismo y la confianza que ellos necesitan.
Es necesario que los padres e hijos comprendan:

-Que es una adicción.

-Cuales son sus causas.

-Cuales son las drogas mas comunes y como dañan la salud.

-Cuales son las maneras más comunes de introducir a niños y jóvenes al consumo de drogas.

-El efecto mortal que pueden tener las adicciones.

-La destrucción personal y familiar que generan.

-Los problemas que provocan.

-La responsabilidad de hablar en familia de todo esto cuantas veces sea necesario.
PREVENCION EN LA ESCUELA
Organizando pláticas sobre estos temas. Por ejemplo, un medico puede hablar sobre como el alcohol, el tabaco y las drogas afectan la salud de las niñas y de los niños, de los jóvenes y de la población en general; un promotor comunitario puede dar información sobre la gravedad del problema en la comunidad.

Acciones educativas e informativas:
  • Enseñar los efectos de las drogas a corto y a largo plazo utilizando métodos interactivos sencillos, respetuosos y amenos.
  • Informar sobre lo que establecen las leyes y sobre las consecuencias de violarlas, haciéndolo con objetividad y sin excesos.
  • Colaborar con los alumnos a establecer metas positivas personales y colectivas a corto y a mediano plazo.

  • Acciones preventivas indirectas:
  • Favorecer la práctica del deporte, mostrando sus ventajas para la salud física y mental.
  • Estimular las actividades artísticas y creativas (la música, el teatro, las artes plásticas, las artesanías).
  • Desarrollar la camaradería entre los alumnos formando grupos para la ejecución de los trabajos escolares y para otras actividades.
  • Motivar a los muchachos a que favorezcan la comunicación con sus padres y maestros.

  • PREVENCION EN GENERAL
    -Favorecer la salud física y mental, aprovechar el tiempo en acciones de estudio, deportes, esparcimiento y sobre todo, de convivencia familiar.

    -Aceptar que todas las drogas causan daños irreparables.

    -Aprender a identificarlas por su apariencia física y lo que se usa para su consumo (papel arroz para envoltura de cigarros, jeringas, ligas para presión, etc.).

    -Conocer los nombres populares de las drogas que se usan en el lugar donde se vive.

    -Reconocer los signos de una intoxicación para conducir a la persona a un centro de urgencias.

    -Mientras más alto sea el nivel de riesgo de la población meta, más intenso ha de ser el esfuerzo de prevención y más temprano debe empezar.

    -Los programas de prevención deben orientarse a grupos de edad específica, y ser apropiados a la etapa del desarrollo y sensibles a las diferencias culturales.

    PREVENCION DE LAS ADICCIONES

    PREVECION DE LAS ADICCIONES

    ¿Qué es prevención? El término prevenir deriva de la palabra latina praevenire que significa evitar la presencia de un daño, y se utiliza para referirse a las medidas que se deben tomar para evitar que se presenten enfermedades o problemas.

    ¿Cómo se previenen las adicciones? La prevención de las adicciones puede realizarse en niveles diferentes según sea el grado del riesgo de las personas para consumir drogas o el daño cuando ya las consumieron.


    PREVENCIÓN EN LA EDUCACIÓN

    Para comprender la importancia que tiene la educación preventiva como una de las formas de prevención, debemos partir del concepto de educación, cuya etimología nos remite a ciar, alimentar, conducir y guiar. La educación es un proceso que la sociedad utiliza para transmitir a todos los miembros que la integran las pautas culturales y el modo de pensar mas convenientes.

    La prevención se basa en una actitud atenta cuyo propósito es evitar la aparición de riesgos para la salud tanto del individuo como de la familia y de la comunidad. Podemos distinguir varios niveles de prevención:

    -Prevención primaria inespecífica: Tiene como finalidad ejercer influencia de modo global, es decir, sobre todos los elementos y factores determinantes del problema.

    -Prevención primaria especifica: Esta mas relacionado a un problema determinado e incide directamente sobre los factores que se supone lo generan. Estos son la historia personal, el entorno familiar, el tipo de vida y las relaciones sociales. El conocimiento y la profundización de estos factores de riesgo brindan un importante material de estudio sobre el cual se pueden armar estrategias preventivas.

    -Prevención Secundaria: Intentan solucionar un problema ya existente, intentan hacerlo desaparecer por completo o en parte y al mismo tiempo tratan de evitar las complicaciones posteriores que conllevan las adicciones. Se trata en estos casos de fortalecer la estabilidad emocional, los vínculos familiares y los laborales. Lo importante en este caso es detener el proceso que se ha iniciado para luego sostener al individuo hasta lograr que revierta la adicción.

    -Prevención terciaria: Apunta a demorar o frenar el desarrollo de la adicción y de sus consecuencias aun en los casos en que la manifestación central continúe presente. La prevención terciaria se utiliza cuando no es posible la abstención total de la droga. El propósito es disminuir las cantidades consumidas y lograr periodos cada vez más largos de abstinencia.

    La prevención del uso indebido de drogas constituye la herramienta más eficaz para evitar que las personas queden a merced de las sustancias psicoactivas que pueden arrastrarlos al desmoronamiento físico, la cárcel, la locura o la muerte.

    Para ser efectiva, toda tarea de prevención debe contar con el apoyo de los maestros y educadores. Cuando las instituciones educativas dan prioridad a lo académico sobre lo humano, descuidan la disciplina o son rígidas al respecto, o cierran la comunicación entre alumnos, profesores y padres, se convierten en un factor de riesgo más.

    Los programas de prevención del uso de drogas se apoyan fundamentalmente en la trilogía hogar-escuela-estado. En nuestro país la participación del Estado en planes preventivos se hace difícil debido a la falta de recursos económicos.
    Hay organizaciones no gubernamentales que colaboran en la tarea de prevención; sin el compromiso real y el esfuerzo compartido de todos los ámbitos no es posible obtener logros significativos. En consecuencia es necesario establecer normas rígidas para limitar la comercialización de drogas y difundir entre los docentes y los padres los programas a los que pueden asistir.

    ¿Se puede prevenir cuando ya se consume? La detección en la fase inicial del consumo de drogas puede ser trabajada antes de que se convierta en una adicción. Esto implica por un lado, que la persona o grupo implicado tome conciencia de su consumo de drogas; y por otro lado, supone tomar las medidas necesarias para solucionar esta problemática que empieza a desarrollarse.

    En el caso de que la conducta de consumo ya sea habitual para la persona, podemos prevenir que ésta continúe, e impedir o disminuir las complicaciones que le ocasiona este consumo. La prevención consistiría en proporcionar medios y habilidades para no reincidir o continuar con el consumo, en el caso de que el objetivo sea la abstinencia. Si los objetivos son intermedios, la prevención irá dirigida a: conseguir las menores complicaciones posibles, periodos de abstinencia cada vez más largos, reducir las dosis habituales, dotarlo de habilidades para el autocuidado. A este tipo de medidas se les conoce como técnicas para la reducción del daño.

    ¿Qué es la reducción del daño? La reducción del daño es una estrategia de prevención que propone alternativas a los enfoques tradicionales y que da prioridad a disminuir los efectos destructivos del consumo de drogas. Cuando los programas de prevención o rehabilitación se refieren a todo o nada, dejan de lado las diferencias entre los usuarios de droga. A diferencia de ésta estrategia, que si bien considera que el mejor camino es la abstinencia, reconoce también que la decisión del consumo es responsabilidad de la persona. Y reconociendo las dificultades para abstenerse otorga elementos para disminuir los daños que pueda tener en el caso que la persona consuma alguna droga y para desarrollar mecanismos de autocuidado.

    La adicción y sus consecuencias: Rendimiento escolar, aislamiento y obesidad

    Todo el que haya jugado a un videojuego sabe que son adictivos. Sin embargo, comparar este tipo de “adicción” con el tabaco, el alcohol u otras drogas es un absoluto disparate. De hecho, digo “adicción” entre comillas, porque no hay acuerdo en utilizar ese término cuando se refiere a los videojuegos. He incluido aquí tres temas adicionales como rendimiento escolar, aislamiento y obesidad, en lugar de estudiarlos por separado, ya que estos tres “problemas” supuestamente se deben a las numerosas horas que dedicamos (o dedican los menores) a los videojuegos.

    Para este análisis creo que hay diferenciar dos categorías: videojuegos tradicionales y videojuegos online de uso masivo, ya que estos últimos superan en adicción a los primeros. Sobre estos segundos hablaremos en un próximo artículo.
    Con respecto a los videojuegos tradicionales, el doctor Estallo realizó un estudio que muestra bastante bien por qué engancharse con un videojuego no puede compararse con el uso de drogas. A continuación tenéis sus conclusiones (los textos en negrita los he marcado yo):
    A partir de los resultados obtenidos constatamos la existencia de variaciones significativas en el tiempo dedicado a los videojuegos a lo largo de los diferentes meses. Sin embargo, estas diferencias, lejos de seguir un patrón adictivo, es decir ascendente, se relacionan de manera manifiesta con una curva de extinción, de este modo vemos como el tiempo invertido jugando videojuegos tiende a decaer en el periodo de tiempo estudiado (…). El tiempo dedicado al juego decae bruscamente al final del primer mes, estabilizándose durante los meses segundo y tercero, para volver a experimentar una nueva disminución en los meses cuarto y quinto (…). De un modo general podemos señalar como el tiempo de juego del segundo mes disminuye alrededor de un 50% para el conjunto de toda la muestra (…). Si bien el videojuego no parece generar dependencia alguna entre sus usuarios, no debemos descartar la eventualidad de que individuos psicológicamente patológicos pudieran hacer un uso desadaptado.
    Lo que viene a decir el doctor Estallo es lo que todos los aficionados a los videojuegos sabemos: Que le dedicamos a un título más horas al principio, pero después se va perdiendo poco a poco el interés hasta que se deja de jugar por completo. Aunque su bibliografía no pasa del año 1994, lo que describe se ajusta perfectamente al estado de los videojuegos hoy día (con la excepción de los videojuegos online, de los que hablaremos en el futuro). Es decir, el uso de un videojuego no aumenta con el tiempo sino que tiende a disminuir, lo cual no es un patrón de adicción similar al de las drogas.
    Los informes que pueden encontrarse en la página web de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), echan por tierra las teorías de que los videojuegos sean causantes de todos los males que se les atribuyen. Sin embargo, y aunque no dudo de la profesionalidad y objetividad de quienes han realizado dichos estudios, citar este tipo de investigaciones no va convencer a nuestros críticos, que podrán decir con razón que no son independientes.
    Por este motivo, me centraré en un estudio realizado por el Defensor del Menor en la Comunidad de Madrid, protegeles.com y civertice.com. En esta investigación, que fue realizada en el año 2005, los sujetos de la encuesta fueron 4.000 estudiantes de entre 10 y 17 años. Veamos qué nos puede aportar en lo que respecta a la adicción:
    • Durante los días lectivos, un 34% no juega en absoluto a los videojuegos, un 43% juega menos de una hora, un 9% entre una y dos horas, un 7% más de dos horas y un 7% no sabe/no contesta.
    • Por tanto, un 77% de los chavales (o más, si incluyéramos a los que no han contestado) no juega o juega muy poco durante la semana. Sin embargo, habrá quien piense que lo más preocupante es ese 7% que le dedica más de dos horas.

    El consumo de televisión y los videojuegos

    Es en este momento cuando hay que revelar un dato importante: El consumo medio de televisión por persona, incluyendo a los niños, es de unas tres horas y media diarias (el dato lo proporciona la Cadena Ser, basándose en el Estudio General de Medios de Comunicación en España del año 2006). Al tratarse de una media, existe gente que ve menos televisión, pero también hay quien ve incluso más. La confirmación de que los niños consumen un número de horas similar se encuentra en diversos artículos elaborados por comunidades del ámbito escolar.
    Al contrario que el uso de los videojuegos, que experimenta una decadencia progresiva (hasta que se consigue un nuevo título), el consumo de televisión se mantiene constante. Por tanto, yo me pregunto ¿son los videojuegos los principales culpables? Desde luego que no, pero hay quien piensa que si sumamos las horas de televisión a las de los videojuegos, el resultado es alarmante. Sin embargo, quien haya observado el artículo de la Cadena Ser, se habrá percatado de que el tiempo que dedicamos a Internet y a los videojuegos suele restarse del que dedicamos a la televisión.
    Cierto es que el artículo no cita los videojuegos, pero por todos es sabido que son una buena alternativa si no hay nada en la televisión, especialmente cuando la oferta de programación infantil es escasa (como señala el informe de la Confederación Española de organizaciones de Amas de Casa, Consumidores y Usuarios (CEACCU) titulado “Guía práctica. ¿Pantallas amigas, niños y niñas, televisión y nuevas tecnologías”). Por tanto, normalmente ese tiempo de consumo de videojuegos se resta del que solía emplearse para ver televisión. Los estudios de ADESE (ver informes sobre “Estudio de hábitos y usos de los videojuegos 2006. Fase Ómnibus (GFK GROUP)”y “Estudio de hábitos y usos de los videojuegos 2006. Fase U&A (GFK GROUP)”), también señalan que el tiempo empleado en los videojuegos suele restarse de la televisión, aunque por el momento sólo he encontrado una investigación independiente que parece confirmarlo. Esto se debe principalmente a que videojuegos y televisión se meten en el mismo saco cuando se habla de restar tiempo a otras actividades con mayor aceptación social (comúnmente el deporte y la lectura). Estos prejuicios nos dejan sin otros datos para confirmar cómo los videojuegos restan tiempo de ver televisión.
    Ya hemos visto que la adicción a los videojuegos no es preocupante, ni por supuesto comparable al alcohol, el tabaco u otras drogas. También hemos visto que los niños y adolescentes no pasan tanto tiempo jugando como creíamos. Partiendo de esta base ¿podemos culpar a los videojuegos por el bajo rendimiento escolar, el aislamiento y la obesidad? Por supuesto que no.

    Rendimiento escolar

    Como pudimos ver en el artículo anterior, los resultados obtenidos por la ciencia no suelen interpretarse correctamente por la prensa. A esto ayuda, por cierto, el hecho de que los investigadores “colorean” los resultados para que se aproximen a lo que quieren demostrar. A continuación voy a mostrar un ejemplo “de libro”.
    La American Academy of Pediatrics (AAP) es una institución de similar importancia a la American Psychological Association (APA) en el mundo de la pediatría, y cuenta con unos 60.000 miembros. En su revista se publicó un artículo titulado Association between television, movies, and videogame exposure and school performance (Relación entre rendimiento académico y la exposición a la televisión, el cine y los videojuegos). El estudio fue realizado por Iman Sharif y James D. Sargent en Octubre de 2006.
    Los medios de comunicación se hicieron eco de esta investigación, acusando a los videojuegos de perjudicar el rendimiento escolar. Si uno lee las conclusiones del estudio, verá que los investigadores afirman que los videojuegos efectivamente empeoran el rendimiento escolar. Sin embargo, los investigadores no fueron honestos.
    ¿La prueba? En la propia revista donde se publicó el artículo original (aunque en un número diferente): Pediatrics (Volumen 119, nº 2, febrero 2007, pág. 413). Aquí hay dos columnas interesantes: “Lack of association between video game exposure and school performance” (Inexistencia de correlación entre rendimiento escolar y exposición a los videojuegos) escrita por Jerald J. Block (profesor de Psiquiatría en la Universidad de Oregón), y la respuesta a esa observación que hicieron Sharif y Sargent.
    Curiosamente, mientras que el estudio que critica a los videojuegos se encuentra disponible gratuitamente, las observaciones de Block y la respuesta de Sharif y Sargent son artículos de pago. Por suerte para mi, pude acceder desde la red de mi universidad gratuitamente, y los tengo en formato pdf. Si alguien tiene curiosidad por leerlos, podéis contactar con Ludosofía; estaré encantado de proporcionároslos.
    La observación de Block fue que las conclusiones del estudio podían ser fácilmente malinterpretadas, ya que la investigación no mostraba correlación entre videojuegos y rendimiento escolar. Aunque al principio lo parecía, tras ajustar las covariantes, no quedaba evidencia de que los videojuegos estuvieran relacionados con el bajo rendimiento escolar. De hecho, los propios autores afirmaron que “el uso de videojuegos no estaba relacionado con el bajo rendimiento escolar”. Por tanto, Block comenta que la conclusión de que los videojuegos causaban bajo rendimiento escolar era engañosa, ya que ni siquiera se llegó a establecer correlación. Finalmente, advirtió que era necesario ceñirse a la evidencia en estos estudios, porque estaban muy cargados políticamente.
    En otras palabras: Si en la investigación no encontraron correlación, no declaren en su conclusión que los videojuegos empeoran el rendimiento académico. La gente no entiende muy bien estos estudios y va directamente a las conclusiones, donde pueden acabar engañados como en este caso.
    La respuesta de Sharif y Sargent fue memorable:
    “El doctor Block indica correctamente que no existía relación alguna entre el uso de videojuegos y los resultados académicos tras controlar otras covariantes. Cuando hicimos nuestra recomendación (de limitar el consumo de videojuegos) nos basábamos en el principio de que su uso restaba tiempo de las actividades académicas, y ahí es donde podía dañar el rendimiento escolar”.
    Sencillamente increíble. No es necesario un estudio para saber que mientras juegas a un videojuego no estás haciendo los deberes. Claro que esto también se puede aplicar a hacer deporte, salir con los amigos, leer un libro que no sea para la clase, hablar con tu familia, etc. Parece que las conclusiones se realizaron antes que el estudio, y las mantuvieron aunque no se encontró evidencia. Si esto es lo que podemos esperar de algunos científicos, no hablemos de los estudios de humanidades o la prensa. Incluso a profesionales teóricamente objetivos, los prejuicios generacionales todavía les afectan gravemente. Por tanto, como dije en el artículo anterior, es necesario ir a la fuente.

    Sociabilidad

    Por supuesto, también existen estudios que se muestran más positivos. Por ejemplo en el Journal of Applied Social Psychology se publicó en 1997 (volumen 27, nº 13, págss 1175-1194) un artículo titulado “Children and videogames: Leisure activities, aggression, social integration and school performance” (Niños y videojuegos: Actividades de ocio, agresividad, interacción social y rendimiento escolar). El informe concluyó que los usuarios de videojuegos se mostraban similares a aquellos que no los utilizaban en cuanto a otras actividades de ocio, rendimiento académico y sociabilidad.
    Como acabo de mencionar, la sociabilidad no parece verse afectada por el uso de videojuegos. El profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts Henry Jenkins (estudioso mundialmente reconocido de la cultura popular actual) afirmó en el año 2003 que el 60% de los jugadores habituales juega con amigos, y que desde hace tiempo, un mayor número de videojuegos se diseña para múltiples usuarios. En realidad, incluso en aquellos videojuegos planeados para un solo jugador, a veces también se juega socialmente: Uno controlando el mando y otro dando consejos o animando. También es frecuente ver a jugadores reuniéndose en un cibercafé para jugar en red o participando en torneos.
    En los videojuegos online, especialmente acusados de promover el aislamiento, el jugador puede socializar con gente de otras regiones de su país o incluso de otros países. De hecho, algunos realizan viajes para llegar a conocerse en persona. Estas conclusiones también están apoyadas por estudios universitarios. Enfocarse en los aspectos positivos no vende mucho, pero sería interesante estudiar la interacción de jugadores de distintas culturas.
    Para terminar con este asunto de la socialización, volvamos a plantearnos si los videojuegos son un factor de aislamiento social cuando casi un 80% de los niños no juega o lo hace menos de una hora entre semana. Para quien no se haya convencido, le preguntaría si la lectura es una actividad más social que el videojuego.

    Obesidad

    Teniendo el dato anterior en cuenta ¿es justo acusar a los videojuegos de provocar obesidad? Ya hemos visto que los niños no juegan tanto, y es de sobra sabido que otras aficiones como la lectura tampoco incitan al ejercicio. Lo más curioso de todo este asunto es que, gracias a los últimos avances, los videojuegos pueden incluso ayudarnos a mantenernos en forma.
    En los colegios públicos del Estado de Virginia se han empezado a instalar consolas con el videojuego Dance Dance Revolution, conocido en los arcades y también disponible en consolas, con el objetivo de combatir la obesidad. En este videojuego es necesario ejecutar los pases de baile correctos al son de la música, y como quienes lo han jugado saben, es agotador. En estos momentos está disponible en 157 colegios, aunque se piensa extender a los 753 de todo el Estado, suponiendo el acceso de un total de 280.000 estudiantes. El equipo básico costaba unos 740 dólares, aunque la empresa fabricante del videojuego subvencionó parte de los costes.
    Por otra parte, el Knight Ridder Tribune Bussiness News (Washington, 8 de mayo de 2007, primera página) publicó que algunos colegios del Estado de Illinois están introduciendo la consola de videojuegos Wii con el propósito de fomentar el ejercicio. Como todo el mundo sabe, el novedoso control de la Wii requiere al jugador que imite movimientos reales, lo cual conlleva más ejercicio que los videojuegos habituales.
    Finalmente, el diario El País comenta en el reportaje “La dieta del videojuego” que
    “muchos son los jugadores que han declarado acabar agotados tras una sesión de Wii, pero uno de ellos decidió llevar la experiencia más allá, y controló su peso y volumen durante un mes de ejercicio con la consola para comprobar si realmente era posible adelgazar usándola.
    Mickey DeLorenzo, de Filadelfia (EE.UU.), logró perder un total de cuatro kilos entre el 3 de diciembre del año pasado y el mismo día de enero de 2007. Cuando empezó con su particular experimento pesaba algo más de 81 kilos y medio, que se quedaron en 77 tras las sesiones de 30 minutos diarias de tenis, bolos y béisbol virtual.”
    Llegados a este punto, hay que aclarar que si los videojuegos no son la causa de la obesidad, tampoco van a ser la solución. Ejercicio y una dieta equilibrada son los factores más importantes. Sin embargo, si dejamos atrás los prejuicios, quizá los videojuegos puedan ser nuestros aliados en lugar de nuestros enemigos.

    “Adicción” mal encasillada

    Cada vez que analizamos con cierta profundidad algún aspecto de los videojuegos, nos damos cuenta de que no todo es tan sencillo como se suele presentar. Lo que está claro es que los videojuegos, por mucho que se insista, no son comparables al tabaco, el alcohol o las drogas.

    Las Causas de la Adicción

    La adicción es una enfermedad compleja de naturaleza bio-psico-social. O sea que las causas de la adicción son múltiples e interaccionan de una manera compleja para producir el desorden adictivo. Su etiología no lineal, multifactorial y sistemica hace difícil comprenderla con una visión lineal o simplista de: una causa – un efecto.

    Este hecho es además importante en el tratamiento de estos desórdenes pues cada persona es diferente y muestra distintos matices del problema de modo que es necesario individualizar cada caso y relizar un estudio amplio de la historia personal y familiar antes de hacer un diagnóstico.

    Factores biológicos, genéticos, psicológicos y de personalidad, socio-culturales y familiares se unen en una interacción multisistémica produciendo primero la predisposición y luego con la exposición al factor desencadenante, que podría ser: sustancias psicotrópicas, juego, sexo, relaciones, comida, etc.; se evoluciona hacia la consolidación del proceso patológico llamado adicción.

    Numerosos estudios han demostrado que la adicción al alcohol es ma frecuente en famliares de alcohólicos, que en familiares de personas no-alcohólicas; de modo que los hijos de alcohólicos muestran una probabilidad 3 o 4 veces mayor de desarrollar el desorden alcohólico (Schuckit, 1987; Cotton, 1979). Para separar la influencia de los factores de crianza y los genéticos, se han realizado estudios con gemelos adoptados que han sido conclusivos en la existencia de factores genéticos predisponentes (Prescott & Kendler, 1995)

    Durante los últimos 25 años los científicos han realizado avances grandiosos que nos ayudan a entender mejor la etiolgía y dinámica de la adicción. Se han idetificado los receptores primarios de casi la mayoría de las drogas de abuso (NIDA, 1994, 1996; Kilty, Lorang & Amara, 1991; Matsuda, Lolait et al., 1990; Chen, Mestek et al., 1993)
    Han descubierto su localización en el cerebro y los neurotransmisores asociados a estos receptores (Koob, 1992; Self, Institute of Medicine, 1996); demostraron la activación de esas áreas durante la adicción, el síndrome de abstinencia y los deseos por drogas (Grant, London et al., 1996; Volkow, Ding et al., 1996); identificaron y separaron los mecanismos productores de la conducta de búsqueda y la dependencia física de drogas (Wise & Bozarth, 1985; Maldonado, Saiardi et al., 1997); desarrollaron modelos animales de autoadministración de drogas (koob, 1995); y mas importente que todo, demostraron la importancia del sistema mesolímbico de dopamina, en la disfunción adictiva producida por la drogas de abuso.

    De esta manera se va aclarando científicamente el papel de la química cerebral en el desarrollo de la adicción.

    Los factores de personalidad juegan un rol en el desarrollo de la adicción, teniendo en cuenta que algunas características de la personalidad, tales como la baja tolerancia a la frustración y la dificultad para lidiar con los sentimientos propios, son factores que facilitan la aparición del desorden adictivo; ningún estudio ha podido ser conclusivo en la existencia de una "personalidad adictiva". Y la experiencia clínica demuestra que existen adictos con diversos tipos de personalidad.

    Acerca de los factores familiares, se acepta que la familia adictiva posee por regla general la marca de la adicción en su dinámica, generandose patrones disfuncionales de interacción que van formando al niño de manera que lo predisponen al desarrollo de las adicciones y dificulta la intervención constructiva de la familia una vez instalado el desorden, eliminando la posibilidad de que la familia sea un factor preventivo o contentivo para la aparición de estos desordenes en sus miembros.

    El Síndrome de la Adicción

    La adicción es una enfermedad primaria o más bien un síndrome constituído por un conjuntos de signos y síntomas característicos.
    A pesar de que la manifestacion clinica de la adiccion dependen ademas de las caracteristicas individuales de personalidad de cada adicto, asi como de las circunstancias socio-culturales que lo rodean, los sintomas siguen siendo caracteristicos de la enfermedad.
    Ademas se hace mucho mas impactante relizar que estos sintomas estan presentes aunque la adiccion sea de caracter quimico o conductual, sin que esto haga una diferencia importante en el cuadro basico sintomatico que llamamos adiccion.
    Algunas de los sintomas yu caracteristicas de la adiccion son descritas aqui con la intencion de poder comprender mejor el funcionamiento de esta enfermedad:

    * Pérdida de control del uso, caracterizada por episodios de uso compulsivo que llevan a la inversion de tiempo y energia importantes en la conducta adictiva, de modo que cada vez mas el adicto funciona con mas dificultad en su vida en general. Mientras el adicto insista en usar, el descontrol seguira afectandolo.

    * Daño o deterioro progresivo de la calidad de vida de la persona debido a las consecuencias negativas de la práctica de la conducta adictiva. Este detorioro se da en todas las areas de la vida del adicto y se produce de manera progresiva, a traves de las distintas etapas de la enfermedad adictiva.

    * Uso a pesar de daño, lo cual se manifiesta como la practica continuada de la conducta adictiva, a pesar del daño personal y familiar involucrado como consecuencia de la adiccion. Este sintoma es caracteristico de la adiccion y cuando se presenta es un marcador importante para el diagnostico.

    * Negación o Autoengaño cuya función es la de separar al adicto de la conciencia que las consecuencias que la adiccion tienen en su vida. De esta manera se reduce la ansiedad y ademas se protege el sistema adictivo, estableciendose un equilibrio enfermo, del cual el adicto se resiste a salir, y que ademas es la razon por la que el adicto insiste en volver a usar aun luego de una crisis.

    * La Memoria Euforica es un proceso de memoria selectiva mediante el cual, de manera automatica, aflora un recuerdo de la euforia asociada con episodios de uso en el pasado. NO se recuerdan el sufrimiento o las consecuencias negativas. POr esta razon la memoria euforica es un factor importante en las recaidas y en facilitar el autoengaño caractristico de la adiccion.

    * El Pensamiento Adictivo se le denomina al conjunto de distorsiones del pensamiento propias de la adiccion, ademas de la negacion y el autoengaño, estas distorsiones tienden a facilitar el proceso adictivo y despegan al adicto de la realidad de sus enfermedad.

    * La Conducta de Busqueda es un conjuntos de conductas aprendidas durante el proceso adictivo que de manera subconciente acercan al adicto con la sustancia o con la conducta de su adiccion, asi como a las personas, lugares o situaciones relacionadas con su adiccion. Esta conducta es evidente para los que observan al adicto, pero no asi par el adicto quien no se da cuenta del riesgo.

    * Los Deseos Automaticos son disparados por las situaciones, los lugares y las personas relacionadas con el uso, de modo que evocan memorias euforicas asociadas a deseos de usar que se acompañan de ansiedad e ideas repetidas de uso. Estos deseos se sguen presentando por meses aun luego que el adicto este en abstinencia y en recuperacion.

    * Obsesion o preocupacion excesiva con respecto a las situaciones de uso y relacionadas con el uso ya sea consumo de sustancias psicotropicas o practicas de conductas. Esto lleva a invertir una energia mental desproporcionada en el proceso de adiccion que resta a las actividades vitales importantes del adicto.

    * Congelamiento Emocional producto de los cambios bioquimicos en el cerebro y ademas de las distorsiones psico-emocionales del proceso adictivo. Dificultad para identificar, manejar e interpretar los sentimientos, asi como una actitud de intolerancia a algunas emociones, buscando el uso como una forma de anestsia emocional.

    Estos sintomas se pueden presentar todos juntos o de manera selectiva y con dstinta intensidad en un momento dado, asi como pueden variar a lo largo del tiempo y con el avance de la enfermedad adictiva.